Il Viaggio dell’Eroe

Il viaggio dell’eroe è antico quanto l’umanità stessa.

E nel corso della storia dell’umanità, questa singola forma di storia è emersa più e più volte.

Persone di tutte le culture sembrano favorire la sua struttura e i suoi tipi familiari di caratteri, simboli e relazioni.

Se una specie aliena visitasse la Terra molto tempo dopo che l’umanità se n’è andata, imparerebbe chi eravamo attraverso le nostre storie.

Scoprirebbero, in milioni di forme e dimensioni, lo stesso Viaggio dell’eroe.

Il Viaggio dell’Eroe: le origini

Joseph Campbell (1904-1987) è stato il più grande studioso di mitologia comparata di tutti i tempi.

 

Il suo saggio “L’eroe dai mille volti“, pubblicato la prima volta nel 1949, ha rappresentato un gigantesco passo in avanti nello studio della mitologia.

L’autore aveva intuito che in tutti i miti,  fiabe popolari, racconti religiosi, esistono degli elementi comuni che attraversano culture e tempi pur tra loro tra loro lontanissimi.

Questo perché i personaggi e le narrazioni nascono da archetipi (concetto individuato dallo psicoanalista e antropologo Carl Gustav Jung) che sono nell’inconscio collettivo.

In particolare, Campbell descrisse una struttura narrativa comune in tutte le narrazioni nelle quali vi è la figura di un eroe (avventuroso, tragico, comico o romantico che sia).

 

 

 

 

Una struttura divisa in ben 17 tappe dettagliate che sono raggruppate in tre fasi.

Prima fase, la Partenza, il protagonista riceve un appello – che inizialmente rifiuta – affinché parta per un lungo viaggio in un mondo ignoto.

Nella seconda, l’Iniziazione, il protagonista – una volta convintosi a varcare la soglia – deve superare una serie di prove, ricevendo in premio un dono.

Nella terza e ultima fase, il Ritorno, il protagonista tornerà nel suo mondo portando con sé il dono, e trasformato in eroe.

Una struttura quindi circolare, nella quale il punto di arrivo coincide col punto di partenza.

Questa sequenza non è solo una architettura narrativa, ma è anche ciò su cui si basano i riti di iniziazione: l’iniziato affronta un prova nella quale simbolicamente muore per poi risorgere in nuova forma.

Questa è un’ulteriore dimostrazione di quanto questo percorso narrativo si basi su elementi profondi nell’immaginario collettivo.

Il modello di Campbell è diviso in diciassette fasi, che sono ulteriormente suddivise in tre sezioni:

Partenza (fasi 1-5), Iniziazione (fasi 6-11) e Ritorno (fasi 12-17)

1 – La chiamata all’avventura

Nella prima parte del monomito, incontriamo il nostro eroe, il nostro “uomo del destino” e assistiamo al loro richiamo all’avventura.

La chiamata all’avventura può avvenire attraverso il caso, anche un errore o un errore, che introduce l’eroe in un mondo nascosto di possibilità, guidato da forze misteriose che l’eroe arriverà a capire nel corso del suo viaggio.

Un espediente frequente nella mitologia è quello dell’araldo o del prestigiatore, la figura (spesso improbabile) che rivela il destino dell’eroe e lo sprona all’azione.

L’araldo rappresenta il nostro subconscio, in cui sono nascoste tutte le nostre paure più oscure.

Ci stanno costringendo a confrontarci con cose che non vogliamo.

In quanto tale, l’araldo è spesso una figura grottesca o dall’aspetto sgradevole, come una rana o una bestia, o comunque una figura velata, misteriosa o sconosciuta.

2 – Rifiuto della chiamata

Una caratteristica comune del monomito è il rifiuto da parte dell’eroe della chiamata, una riluttanza iniziale a seguire i passi del proprio destino.

Nei racconti popolari e nei miti di tutto il mondo e nel corso della storia, questo rifiuto equivale a un impulso egoistico a rinunciare ai propri interessi stretti e immediati nella ricerca del risveglio spirituale o persino della salvezza dell’universo.

In termini psicoanalitici, il rifiuto rappresenta l’attaccamento a bisogni infantili di sicurezza.

Pertanto, la madre e il padre sono le figure che impediscono la vera crescita e trasformazione poiché l’ego non riesce a svilupparsi e ad abbracciare il mondo al di fuori del nido.

Il rifiuto può avere gravi conseguenze, sia per l’eroe che per il resto del mondo.

  • In Le mille e una notte, una raccolta di racconti popolari medievali del Medio Oriente, una città persiana viene ridotta in pietra dall’ira di Allah, punizione per il rifiuto della gente della città di ascoltare la chiamata di Dio.
  • Nel Libro dell’Esodo, la moglie di Lot viene trasformata in una colonna di sale per aver guardato indietro alle città in fiamme di Sodoma e Gomorra, cosa che Dio le aveva comandato di non fare.

3 – L’incontro mentore

Alcuni eroi rispondono immediatamente alla chiamata.

Sono quindi guidati lungo il percorso dell’avventura da un aiutante soprannaturale , come parte dei loro primi passi lungo il viaggio dell’eroe.

Questo aiutante è la personificazione del destino.

Spesso, questa figura assume la forma di un vecchio o di una vecchia, come la fata madrina, il mago, il pastore, il fabbro o il boscaiolo delle fiabe europee.

Ma può anche assumere altre forme, come quella della Vergine Maria in molte leggende di santi cristiani del Medioevo.

Nell’antica mitologia dell’Egitto e della Grecia, questa figura era il barcaiolo o traghettatore, il conduttore di anime nell’aldilà: Thoth nella tradizione egiziana ed Hermes-Mercurio nella leggenda greca.

4 – Il passaggio alla prima soglia

Con questo aiuto e questa guida in mano, l’eroe parte per la sua avventura fino a quando non arriva a un punto in cui è più lontano dal mondo del comfort e della familiarità di quanto non sia mai stato prima.

Davanti a loro c’è il pericolo dell’ignoto.

A livello individuale, questo aspetto del monomito eroico è parallelo ai pericoli e alle incertezze del crescere dall’infanzia e lontano dalla protezione dei propri genitori.

È a questo punto che l’eroe incontra il guardiano della soglia, che si trova tra il mondo del conosciuto e quello dell’ignoto.

Questo guardiano è spesso una figura spaventosa e mostruosa, che rappresenta le nostre paure di lasciare la nostra zona di comfort e uscire nel mondo al di là.

L’eroe deve superare questo ostacolo, così come tutti noi dobbiamo superare le nostre paure dell’ignoto se vogliamo prosperare e crescere come esseri umani nella grande avventura della vita.

Solo chi ha competenza e coraggio può superare il pericolo.

5 – Le prove

Segue uno dei simboli più potenti della morte e della rinascita dell’eroe: il motivo comune dell’eroe è nel ventre della balena.

Questo ventre simboleggia l’utero (anche un tempio); l’oscurità dentro rappresenta la morte; e l’emergere dell’eroe è parallelo all’atto di nascita (o rinascita).

Come accennato in precedenza, la storia dell’eroe è sempre una storia di autoannientamento.

Questa cancellazione della vecchia forma dell’eroe e la trasformazione in qualcosa di nuovo è simile all’atto di un adoratore che entra in un tempio.

Quando entriamo in uno spazio sacro – che sia una chiesa, una moschea, un santuario shintoista o un boschetto pagano – stiamo lasciando i confini del mondo familiare e subiamo la nostra metamorfosi.

6 – L’avvicinamento alla caverna profonda

Ora passiamo all’azione principale del mito, in cui l’eroe viene sottoposto a una serie di prove e test, con l’aiuto del loro aiutante soprannaturale.

L’eroe potrebbe anche scoprire l’esistenza di un potere benevolo e onnipotente che guida tutte le cose nell’universo.

Nella mitologia, il viaggio dell’eroe spesso richiede di entrare negli inferi o nella terra dei morti, la caverna.

7 – L’incontro con la Dea

L’ultima avventura arriva spesso attraverso il matrimonio dell’eroe con la dea.

La dea è l’epitome della bellezza e rappresenta l’ideale femminile in tutti i suoi aspetti: madre, sorella, amante e sposa.

È l’ultima speranza per l’eroe, assicurandogli che tornerà nel mondo beato che conosceva prima del viaggio.

Questa è la classica figura della dea materna, la madre “buona”.

L’ultima avventura arriva spesso attraverso il matrimonio dell’eroe con la dea.

8 – La tentazione

Ma c’è anche una svolta oscura su questo tema.

Perché c’è una figura materna “cattiva”, una dea che tenta di danneggiare l’eroe, respingere le sue avances, ostacolarlo nella sua ricerca o indurlo al desiderio

9 – Espiazione con il padre

In linea con i temi edipici che sono così forti in tanta mitologia, la figura del dio-padre è spesso un orco spaventoso con cui l’eroe deve superare o riconciliarsi.

Ciò fa eco alla rivalità psicologica e all’odio inconscio che gli psicoanalisti freudiani credono che tanti bambini (in particolare i giovani) provino nei confronti dei loro padri. 

Il padre è il nemico archetipo, perché è l’intruso originario che entra nella vita del bambino dopo la serenità e l’unione con la madre (dea) in utero.

In termini freudiani, non si può vivere una vita emotiva pacifica e produttiva da adulti senza risolvere questi profondi conflitti infantili.

10 – La resurrezione

Dopo aver vinto le loro paure, l’eroe raggiunge finalmente l’illuminazione a lungo cercata

Hanno infranto i confini della coscienza e raggiunto uno stato divino.

Le tradizioni mitologiche e religiose nel corso della storia e in tutto il mondo ci insegnano che questo potere vive dentro di noi tutti: lo otteniamo attraverso la nostra eroicità.

11 – Ultimo dono

In questa fase del viaggio dell’eroe, l’eroe raggiunge il proprio obiettivo e rinasce come essere superiore

Ciò è spesso dimostrato dalla facilità con cui l’eroe è ora in grado di ottenere le cose che cerca.

Nella leggenda irlandese del principe dell’isola solitaria, l’eroe è ricompensato dalla possibilità di mangiare da un tavolo con cibo che si riempie automaticamente, liberandolo dalla fame e dal bisogno: ha ottenuto una generosità illimitata, una vita indistruttibile, il dono definitivo. 

L’Ultimo Dono è variamente rappresentato attraverso le tradizioni mitologiche: l’inesauribile latte di Gerusalemme nel Libro di Isia, gli dei dell’Olimpo che banchettano per sempre con l’ambrosia, gli dei giapponesi che bevono sakè , le divinità azteche del Messico precolombiano che consumano il sangue degli umani.

L’eroe cerca la grazia degli dei, la loro sostanza energetica, il loro elisir di essere impenetrabile.

12 – Rifiuto del ritorno

A volte, la mitologia registra un eroe riluttante a tornare nel mondo.

Proprio come possono aver rifiutato la chiamata iniziale all’avventura, così possono rifiutare il loro dovere di tornare a casa e conferire la loro saggezza ritrovata al resto dell’umanità

Persino il Buddha, dopo la sua vittoria sull’Albero dell’Illuminazione, dubitava che fosse possibile portare la gioia della vera illuminazione ad altri mortali.

È allettante per l’eroe allontanarsi dal mondo e risiedere per sempre in Paradiso.

13 – Il volo magico  

Se l’eroe ha vinto il dono definitivo attraverso l’inganno o la manipolazione degli dei, il loro ritorno a casa potrebbe essere segnato da un inseguimento mentre gli dei cercano di riguadagnare l’elisir che gli è stato rubato.

A volte, l’eroe userà esche per ritardare o confondere l’inseguitore.

14 – Salvato

L’eroe potrebbe essere troppo indebolito fisicamente o mentalmente per tornare con il vantaggio e deve essere recuperato da qualcuno del mondo ordinario.

L’eroe, infatti, potrebbe aver bisogno di essere salvato.

15 – Il passaggio dalla soglia del ritorno

L’eroe si riconnette con il mondo ordinario e deve discernere un modo per mantenere il suo vantaggio e integrare la sua nuova conoscenza nel modo in cui funziona il vecchio mondo.

Ora, finalmente, l’eroe torna nel mondo ordinario con il suo dono divino in mano.

Il viaggio dell’eroe è stato un esercizio per unire il mondo dell’ignoto con il mondo del conosciuto, perché i due sono immagini speculari, facce opposte della stessa medaglia.

La sfida ora è comunicare al mondo ordinario la saggezza e l’illuminazione che l’eroe ha appreso nella sua ricerca nella terra degli dei.

Una delle cose più difficili da accettare per l’eroe è la realtà dei dolori e delle banalità dell’ordinaria esistenza umana.

16 – Maestro dei due mondi

Il vero eroe è colui che può muoversi senza interruzioni tra i due mondi, senza distruggerne o comprometterne nessuno.

Lo vediamo nella Trasfigurazione di Cristo dal Nuovo Testamento, in cui il corpo di Gesù diventa raggiante con la gloria e la grazia di Dio.

L’eroe comprende ed è in grado di bilanciare la separazione tra i “due mondi”, spesso in un certo senso materiale e spirituale.

L’eroe colma il divario che sembra esistere tra come hanno iniziato e come sono tornati.

17- Libertà di vivere  

Padroneggiare i due mondi porta alla liberazione dell’eroe dalla paura della morte.

Ciò consente loro di vivere senza temere il proprio passato o futuro.

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